Ученые МГУ выяснили, как цифровые игры влияют на воображение ребенка
Традиционные игры у детей начали вытесняться и замещаться игрой на цифровых устройствах, современные дошкольники, по статистике, проводят перед экраном два-три часа в день, их влияние оценили ученые МГУ.
В дошкольном возрасте развитие воображения выходит на передний план – дети могут создавать за этот период несколько тысяч рисунков, придумывать истории, мастерить поделки и играть.
Традиционно сюжетно-ролевая игра («дочки-матери», «игра в магазин» и др.) рассматривается как основной способ развития воображения, однако у современных дошкольников традиционная игра вытесняется и замещается игрой на цифровых устройствах.
У детей, играющих в игры на логику, выше степень детализации создаваемых рисунков, придумываемых образов. Исследователи предполагают, что внимание к деталям, необходимое для решения игр данного типа (различных головоломок и аркад (например, «Прячься или ищи»), ребусов (например, Cut the Rope), влияет на стремление и умение ребенка также детально воплотить на бумаге придуманный им образ.
Кроме того, исследование показало, что дети, играющие в игры-симуляторы, демонстрируют более развитое воображение при создании поделок и участии в выступлениях в детском саду, чем те, кто не играет в игры этого типа.
В играх-симуляторах зачастую создается имитация реальных жизненных условий, и они предлагают детям примерить на себя «взрослые» роли: ухаживать за животным, украшать дом, делать покупки в магазине и тому подобное (например, «Три кота», Talking Tom, Toca Boca).
«Такой тип игр отчасти похож на сюжетно-ролевую игру, ведь ребенок примеряет на себя роль взрослого, что и объясняет позитивное влияние этого типа цифровых игр на детское воображение», – пояснила доцент кафедры психологии образования и педагогики факультета психологии МГУ Дарья Бухаленкова.
А вот у детей, играющих в игры на быструю реакцию, результаты творческой продуктивной деятельности по сравнению с детьми, которые не играют в такой жанр игр, существенно ниже – например, их рисунки оказались гораздо беднее и однотипнее. На основе полученных данных можно предположить, что увлечение детей играми на быструю реакцию, которые обычно краткосрочны и требуют максимального вовлечения игрока (это экшн-игры (например, Brawl Stars, Among Us, Sonic, «Леди Баг» и «Супер-Кот»), платформеры (например, Super Mario, Subway Surfers) и гоночные игры (например, Hot Wheels, Need for Speed), действительно негативно сказываются на проявлении воображения при создании рисунков, поделок и других продуктов творческой деятельности в дошкольном возрасте.
Исследование еще раз подчеркивает роль взрослого при выборе доступного детям цифрового контента и необходимость его гармонизации с помощью реальной совместной игры детей, заменить которую цифровыми аналогами невозможно.
Исследование поддержано Российским научным фондом.
Подробнее об этом и других исследованиях можно узнать на предстоящем мероприятии – IV Международном психологическом Форуме «Ребенок в цифровом мире». Более 5 тыс. специалистов со всего мира примут участие в работе форума. В рамках мероприятия пройдут дискуссии, затрагивающие темы образования детей в цифровую эпоху, эмоционального, когнитивного и социального развития, психического и физического здоровья детей, а также применения передовых цифровых технологий и средств в образовании. Мероприятие пройдет в онлайн-формате 1-2 июня 2024 года. Трансляция мероприятия будет доступна всем зарегистрированным пользователям. Пройти регистрацию и подробнее ознакомиться с программой можно на соответствующем сайте.