Эксперты считают, что видеоигры могут стать помощниками преподавателей
Компьютерные игры и образование в общественном сознании воспринимаются как два полюса жизни. Видеоигры "крадут" время, которое школьник или студент мог бы потратить на учебу, а геймеры считаются не самыми образованными персонами. Эти стереотипы доминируют в социуме.
На прошедшей в Москве выставке игровой индустрии "РЭД ЭКСПО" разработчики обсудили с преподавательским сообществом геймификацию современного учебного процесса и использование в нем видеоигр. Геймификация - метод, при котором игровые механики применяются в неигровых задачах: в обучении, бизнесе, маркетинге и пр. Он используется довольно давно. Групповые или индивидуальные соревнования между пионерами и комсомольцами в СССР и в скаутском движении на Западе с вручением вымпелов, почетных грамот и других призов для победителей проводились еще в первой половине XX века.
Ряд экспертов уверены, что геймификация уже сейчас способна улучшить качество образования. По мнению доцента факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ Ольги Максименковой, современное поколение студентов очень сильно отличается от тех, кто учился 20 или 30 лет назад.
"Просто так учиться, потому что задали написать 10 строчек кода, они не хотят. Потому что ChatGPT половину этих строчек напишет лучше. Возникает вопрос: зачем мне это учить? Технические дисциплины (математика, программирование, физика) объективно тяжело изучать. И тут могут помочь образовательные практики, которые включают в себя геймификацию. То же проектное обучение, симуляции - это тоже геймификация. Их знают и ценят еще с 70-х годов прошлого века. По моему преподавательскому опыту, проект позволяет учащимся "прокачаться" значительно быстрее, чем просто решение задач", - сказала Максименкова.
Согласен в этом с коллегой и доцент факультета прикладной математики и компьютерных наук МАИ, технический руководитель Лаборатории ИИ Школы дизайна ВШЭ Дмитрий Сошников.
"Молодые люди привыкли к "дешевому дофамину", который они получают, просматривая ролики в соцсетях. Поэтому традиционные форматы обучения, когда нужно приложить существенное количество усилий, чтобы разобраться в какой-то теме, не могут успешно в таких условиях конкурировать. Это проблема, и геймификация образования может в какой-то степени помочь. Если дети начинают видеть в образовательном процессе привычные для себя механики (ачивки, прокачка персонажа и т.д.), могут конкурировать со сверстниками какими-то осязаемыми результатами своей учебы - это все помогает им вовлечься в учебный процесс".
При этом эксперт отметил: существует опасность, что дополнительная искусственная мотивация убьет главный мотиватор к познанию - любопытство. В качестве примера он привел известный эксперимент, когда маленьким детям дали игрушки - цветные пирамидки - и дети начали их с радостью собирать. На второй день детям стали давать по конфетке за каждую собранную пирамидку, и они были необычайно счастливы. На третий же день, когда конфет не предложили, собирать пирамидки дети уже не стали. По мнению Сошникова, это говорит о том, что природное любопытство и любознательность - лучший мотиватор, и заменять его дополнительной геймификацией стоит в самом крайнем случае, пока не будет найден какой-то иной подход.
Говоря о геймификации, Максименкова обратила внимание на такой аспект, как трансферт технологий из видеоиндустрии в образование: "Сколько бы люди из образования ни рассказывали про мотивацию, все упирается в конкретного преподавателя, которому может быть неинтересно это все делать. А игровая индустрия лучше всех в мире умеет работать с мотивацией, там у нее колоссальный опыт, который можно было бы использовать в образовании".
При этом большинство опрошенных "РГ" экспертов отмечают, что видеоигры не могут заменить фундаментальный учебный процесс, а лишь могут дополнить его
"На текущий момент хорошим подходом также представляется деятельностное образование, построенное по проектному принципу. В нем дети не изучают абстрактные концепции сами по себе, а применительно к решению какой-то конкретной задачи. Например, нам нужно собрать робота, который будет ездить по окружности - значит, надо рассчитать скорость движение колес, а тут нужно применить тригонометрию. Это повод поговорить о синусах и косинусах. Игры для учебного процесса - это хорошо, но они должны не заменить более фундаментальный учебный процесс, а лишь дополнить его. При этом, если игра создаст у ученика иллюзию поверхностного понимания предмета, - это будет скорее плохо, поскольку разбираться с более глубокими понятиями мотивации уже не будет, игра-то закончена. Идеальная игра должна ставить вопросы и подводить ребенка к необходимости получить какую-то порцию фундаментальных знаний", - уверен Сошников.
Физические явления из реального мира часто представлены в играх как элементы геймплея или графики. Программы уже могут симулировать различные физические явления и состояния: динамика твердого тела, динамика деформируемого тела, динамика жидкостей, динамика газов, поведение веревок, тросов и т. д.
"На мой взгляд, было бы интересно создать игры, где можно наблюдать и проводить физические, химические и биологические опыты. В интернете очень много информации, и в этом море можно "потеряться". А вот если опыты отобрать и представить в доступной ребенку форме, то это точно будет интересно. И главное, конечно - это моделирование поведения объектов в виртуальной среде и сравнение с реальным опытом. Только такой подход сможет развить критическое отношение к результатам опыта, что важно для любого исследования", - отмечает учитель физики московской школы №2120 Дмитрий Мосолов.
Для учебного процесса могут представлять интерес и исторические симуляторы в различных жанрах, где в интерактивной форме представлены ключевые исторические события или процессы
Член совета директоров АО "Просвещение" Руслан Ибрагимов отмечает при этом, что сегодня процесс создания и попадания игры в сильно зарегулированный учебный цикл весьма сложен, так как нужно договориться с пятью участниками рынка - с государством в лице министерства, с учениками, с родителями, с учителями, с разработчиками игр.
"Можно долго рассуждать и спорить о целесообразности использования видеоигр в образовании, но есть неоспоримый факт. Последние 10 лет сильно снижается доля использования "бумажного шлейфа" в образовании школьников. Особенно в старших классах. И тут хочешь или не хочешь, дискутируй или не дискутируй, но тебе что-то надо делать, чтобы сохранить внимание учеников к образовательным программам и как-то их мотивировать. Эта проблема назревает и скоро будет касаться и младших классов".
Ключевые вопросы здесь: может ли игра использоваться и на какой стадии обучения, для закрепления материала или же как подготовка к олимпиаде, игра - самостоятельный инструмент или только вспомогательный?
"Сейчас учебники закупаются за государственные деньги по школам. Все остальное приобретают родители. Очевидно, что, если мы говорим о видеоиграх, это достаточно дорогой учебный материал, и в этом случае кто будет покупателем - еще один важный вопрос", - уверен эксперт.