Войти в почту

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Как расставить акценты и заставить игрока двигаться в нужном направлении. На конференции GDC Дэн Кокс из студии Ubisoft, который работал над Splinter Cell: Blacklist, рассказал о том, как принципы интерьерного дизайна можно использовать в создании уровней для игр. Мы выбрали главное из его доклада. Первым делом я хочу поговорить о том, что общего между левелдизайнерами и дизайнерами интерьеров. Затем я расскажу о правилах и приёмах интерьерного дизайна и о том, как их можно применить при создании игры. Вам может показаться, что задача дизайнера интерьеров — сделать помещение красивым. Но на самом деле это не всегда входит в их обязанности. Их задача — создать форму и функцию. Форма — это то, что определяет настроение пространства. Каждая комната должна настраивать на определённый лад. Так, спальня должна успокаивать. Левелдизайнеры тоже занимаются созданием формы. Каждая локация в игре должна вызывать некоторые эмоции, рассказывать истории о людях, которые живут здесь. Функция определяет то, как пользуются тем или иным пространством. Дизайнеры интерьеров занимаются ровно тем же, чем и левелдизайнеры — меняют форму места под стать его назначению. Например, в столовой должен находится стол, чтобы за ним могли есть, а в ванной комнате необходима душевая или, собственно, ванна. У каждой комнаты в доме есть своя функция и то же самое касается игр. В Gears of War локации наполнены вертикальными преградами, за которыми вы можете укрыться, чтобы вести огонь по противнику. Они говорят о том, что в этом месте вам предстоит сразиться с врагами. Длинные узкие коридоры и пропасти в Prince of Persia предназначены для того, чтобы вы бегали по стенам и совершали длинные прыжки. Даже светящиеся шары в версии 2008 года говорят вам о том, куда нужно двигаться. Функциональные элементы пространства меняют то, как оно выглядит, его форму. Но во всём этом нам нужен баланс целей, чтобы функция не превалировала над формой. В таких пространствах тяжело разглядеть какие-то конкретные элементы, а зачастую даже понять, для чего предназначено то или иное место. Бывают и обратные ситуации, когда форма ставится выше функции. В первой части Uncharted такие места встречаются достаточно часто. Порой игроки не знают, что им нужно делать в какой-то конкретной локации, потому что её элементы выглядят почти одинаково. Игрок просто не знает, за что ему зацепиться. Naughty Dog удалось решить эту проблему в Uncharted 2, сделав функциональные элементы на уровнях более контрастными. Так, места, за которые Натан может зацепиться, в этой игре окрашены красным. Если работа левелдизайнера схожа с работой дизайнера интерьеров, то мы можем изучить приёмы последних, чтобы узнать, как они помогут нам в создании уровней. Мы обратим внимание на следующие элементы: освещение; контраст; акценты; баланс; повторения; ритм; пропорции и масштаб. Освещение — это очень обширная тема, которую я просто не сумею охватить полностью в своём докладе. Тем не менее, наблюдая за дизайнерами интерьеров, я заметил, что они огромное значение придают светильникам. Это один из самых важных элементов комнаты: они сразу приковывают к себе внимание, служат основным инструментом создания настроения пространства. Светильники зачастую становятся этаким «центром» интерьерной композиции. Это применимо и к левелдизайну. Например, в Splinter Cell вам нужно избавляться от источников света, поэтому важно, чтобы игрок сразу замечал их, заходя на локацию. Контраст — это основной поддерживающий элемент всей композиции пространства. С его помощью можно кардинально изменить локацию. В первом случае перед нами гостиная, в которой вы можете смотреть телевизор. Изменив контраст, сместив акцент с телевизора, мы изменим функцию комнаты, ничего из неё не убрав. Акценты — это то, что мы меняем с помощью контраста. Акценты можно расставлять с помощью цвета, формы или объёмов. Это то, что ведёт нас по помещению и то, что, в случае с дизайном уровней, ведёт игрока по локации, указывает ему направление. Акценты работают и на функцию, так как подчёркивают именно те объекты в помещении, с которыми нужно взаимодействовать. То, что роднит левелдизайнеров с дизайнерами интерьеров больше, чем, скажем, с теми, кто создаёт декорации для кино — это то, что и тем, и другим приходится работать с пространством полностью. Вы не можете сделать лишь один акцент в помещении, как на двумерном изображении. Например, проблема этой комнаты в том, что акцент здесь сделан только на кровати. Другая часть помещения теряется. Исправить положение можно, добавив в другую часть элементы, которые так же будут приковывать к себе внимание. Таким образом, помещение больше не будет ощущаться пустым. Баланс симметрии определяет, что ни одна из частей помещения не «перевешивает» другую. Симметрия позволяет создать спокойные, мирные места. Они полезны, чтобы провести игрока к какой-то конкретной цели. Концепция асимметрии очень полезна, когда нужно заставить игрока исследовать окружение. Однако не нужно переусердствовать, а то помещение будет выглядеть хаотичным. Повторения могут быть очень мощным инструментом в руках умелого дизайнера интерьеров. На первом примере все элементы в комнате окрашены в цвета, которые присутствуют на картинке. На втором примере одни и те же цвета являются связующим элементом интерьера. Вне зависимости от формы объектов, они всё равно смотрятся как единое целое и гармонируют друг с другом. Ритм. Я предпочитаю рассматривать его в связи с градиентом, помогающим направлять взгляд. На первой картинке он идёт снизу вверх — от тёмных ящиков к светлым. Со второй картинкой ситуация схожая, но тут взглядом управляют ещё и формы — от больших внизу, к более утончённым наверху. Пропорции и масштаб. Интерьерные дизайнеры могут сделать так, что маленькое пространство будет ощущаться больше, чем оно есть на самом деле. И всё это при помощи объектов, которые находятся внутри. Прозрачные элементы и тонкие линии заставляют вас ощутить масштаб помещения. Верно и обратное: массивные, монолитные объекты в просторном помещении делают его менее пустым. Советы и техники интерьерного дизайна Не «сражайтесь» с архитектурой Дизайнеры интерьеров не могут просто взять и опустить потолок в комнате. Это обойдётся им очень дорого, гораздо дороже, чем левелдизайнерам. Поэтому им приходится мириться с ограничениями, накладываемыми архитектурой, находить компромиссы. В случае с потолком, дизайнеры интерьеров могут использовать плинтуса, чтобы сделать потолки визуально ниже, чем они есть на самом деле. Так помещение станет более уютным. Можно также украсить плинтуса чем-то, что заставит людей смотреть вверх. Но, в таком случае, спадёт акцент с функциональных элементов помещения. Ещё один интересный вариант — потолочные балки. Так комната кажется более уютной, но при этом в ней по-прежнему остаётся достаточно света, и чувство высоты помещения всё равно никуда не уходит. Правило «60-30-10» Оно помогает выбрать цветовую схему для помещения. 60% пространства должно быть заполнено доминирующим цветом, ещё 30% можно отвести под промежуточный оттенок. Остальные 10% — большие, концентрированные источники третьего оттенка. Это правило применяется не только в интерьерах, но и, например, в дизайне одежды. Использование в играх Все принципы, о которых говорилось выше, могут быть использованы в играх, ведь разработчики тоже работают с формой, объемами и цветами. Возьмём, например, Dishonored. Дизайнеры игры проделали отличную работу, а местные локации выглядят и ощущаются потрясающе. Но что, если с ними всё-таки были кое-какие проблемы? Что, если пространство ощущаются чересчур высокими? Мы можем добавить ритм помещению, затемнив пол и подсветив стены. Затем, можно применить правило «60-30-10», наполнить локацию объектами, которые будут направлять наш взгляд. Закончить можно, добавив несколько светильников, которые располагаются на одной высоте. Я не хочу сказать, что получившийся результат лучше, чем было изначально, но мы исправили некоторые проблемы, которые были у этого помещения. Теперь я хочу поговорить о локации в Splinter Cell: Blacklist, над которой мне довелось поработать. В игре есть уровень на заводе по переработке сжиженного газа. Всё это пространство — торжество превосходства функции над формой. Таким и должен быть завод, но это запутывало игроков. Поэтому нам нужно было придумать что-то, чтобы вести игрока по локации. Весь уровень — это своеобразная «песочница», в которой Сэму Фишеру нужно найти определённые предметы. Я хочу остановиться на одном конкретном месте. По задумке, игрок должен был забраться по лестнице, повернуться вправо, перелезть через ограду и спуститься по трубе в новую локацию. Однако игроки не всегда понимали, как им попасть в это место, поэтому нам пришлось над этим поработать. Сперва — ритм. Мы затемнили пол, чтобы взгляд игрока шёл вверх, туда, куда ему надо двигаться. Затем сместили акцент с трубы в центре, сделали этот объект более простым и менее примечательным. Наконец, мы воспользовались принципом симметрии, заменили текстуры стен, чтобы вести игрока к цели по задуманному нами маршруту, а не в обход. Дальше мы добавили дополнительные источники света. В Spliner Cell вы должны стрелять в них, поэтому вы всегда заняты поиском ламп и светильников, они сразу приковывают ваше внимание. Они также служат акцентом, ведущим игрока. Поднимаемся по лестнице. Изначально это место было перегружено деталями, отвлекающими игрока. Поэтому мы затемнили пол, так как с ним не нужно взаимодействовать. Дверь в дальнем конце также слишком выделялась, но игрок не мог ничего с ней сделать. Мы упростили её, чтобы она не привлекала внимание. На стену мы добавили зелёную надпись, а рядом с ней появились трубы, которые ведут вниз. Именно они будут направлять игрока по маршруту, задуманному геймдизайнерами. Однако вокруг перил была добавлена жёлтая полоса, чтобы привлечь внимание к месту, с которым нужно взаимодействовать. Мы также упростили перила лестницы, чтобы они не отвлекали игрока. Все эти принципы работают не только для индустриальных построек, но и для пещер, гор и вообще любых локаций, потому что это – основополагающие элементы, с которыми нам так или иначе приходится работать. #левелдизайн #опыт

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций
© DTF.RU