Войти в почту

re:Store и ЦСИ «Винзавод» разработали платформу цифрового искусства

Конец 2020 года ознаменовался запуском одного из самых интересных цифровых проектов в области искусства – Digital Earth. Это совместный проект re:Store и ЦСИ «Винзавод», который раскрыл новые возможности digital-экспозиций и представил альтернативный взгляд на event-индустрию. Разработчики re:Store рассказали Sostav, как cоздавалась платформа VR-музея и какое у подобного формата есть будущее.

re:Store и ЦСИ «Винзавод» разработали платформу цифрового искусства
© Sostav.ru

Начало Digital EarthDigital Earth стало продолжением проекта re:Store Digital Art, который существует уже пять лет. Основная задача таких ивентов – мотивировать людей творить с помощью техники Apple и показать, что возможности креатива практически безграничны.

В новой активации в качестве месседжа был выбран своеобразный «призыв» сделать искусство доступным. Пандемийные ограничения привели к необходимости создания новых, безопасных форматов, которые при этом не будут уступать классическим ивентам во всех качественных аспектах.

В виртуальной галерее были представлены 15 работ, которые отобрали известные кураторы и креаторы, такие как AES+F, Антонио Джеуза и Светлана Тейлор. Финалистами проекта стали художники Юлия Алексеенкова, Анна Гантимурова, Роман Головко, Артем Го, Алесь Лялюш, Кирилл Закомолдин, Анастасия Квариани, Данила Липатов, Алексей Рябов, Анна Сапунова, Маргарита Трушина, Заурбек Цугаев, Ксения Шарапова, Варя Щука, а также группа Gray Cake.

Антонио Джеуза, заведующий сектором художественных программ ГЦСИ:

Технология – это всего лишь инструмент для создания искусства. Художники, которые используют цифровые технологии в своих работах, являются самыми надежными переводчиками нашего времени. Digital Earth — это прежде всего вызов, ответ на вопрос, почему искусство все еще является лучшим способом понять нашу реальность.

ЗадачаОсновной технической задумкой проекта было создание полностью интерактивной геймефицированной среды, в которой каждый пользователь получит возможность выбрать бота из предложенных вариантов и самостоятельно построить маршрут для ознакомления с экспозициями. У посетителя онлайн-выставки должно было создаваться впечатление, что он находится в одном из лучших музеев мира – уникальном и «космическом». Поэтому при запуске мы ориентировались на принципы свободы и погружения.

Над проектом дистанционно работали команды из России и Армении (мультимедийная студия Dibox из Еревана). С точки зрения разработки это был совершенно новый опыт, потому как организация рабочего процесса в оффлайне и онлайне имеет существенные различия. Создание проекта оффлайн начинается с идеи, и уже за ней следуют расчеты, чертежи, рисунки.

В онлайн-среде все начинается сразу с технической части проекта – с программирования. Первые три недели создания площадки были самыми сложными: коды программирования не давали моментального эффекта и визуализации, возникали трудности при тестировании пользовательского пути, новый язык программирования – все это было необходимо учитывать.

Механика проектаVR-экспозиция Digital Earth оказалась осуществима за счет открытой платформы Unreal Engine и технологии Pixel Streaming, которая смогла открыть доступ большому количеству пользователей независимо от качества интернет-соединения.

При разработке платформы у нас возникали сложности с кастомизацией технических решений и в адаптации движка платформы. Но благодаря этому зародилась идея навигационной линии на полу, реагирующей на движение бота, а также радиуса с брендингом и трансляции времени и даты. Все это для удобства посетителей.

Культурный характер проекта требовал повышенного внимания к дизайну сайта – требовалось сделать его стильным, информативным, раскрывающим концепцию проекта, при этом технологичным и удобным для пользователя. Мы разработали современный интерфейс, позволяющий быстро найти работу заинтересовавшего художника, получить дополнительную информацию и составить индивидуальный виртуальный маршрут.

Коммуникационную поддержку Digital Earth обеспечили агентства BBDO Group и TWIGA . Они поддержали идею максимального погружения в виртуальную реальность, свободы действий и кастомного мира, не испугавшись авантюрных сроков – проект был подготовлен всего за один месяц. Было задействовано больше 50 человек, а программирование заняло свыше тысячи «человеко-часов».

Из-за ограничений по времени пришлось ускорить продакшн и научиться полностью доверять команде – на согласование каждой мелочи просто не было времени. Креативная идея, подробное описание концепции и гарантия ее реализации, сроки и стоимость проекта стали основой успешного сотрудничества.

Евгения Коломникова, аккаунт-директор BBDO Group :

Опыт самоизоляции не прошел даром для нас, как и для специалистов в ивент-индустрии. В такой сложный период мы с головой окунулись в онлайн-проект re:Store, чтобы искусство стало ближе и доступнее. Уверена, что в будущем с нами останется такого рода формат виртуальной культуры, который открывает ранее недостижимые возможности.

Наири Симонян, продакт-менеджер TWIGA :

Сам по себе проект был уникальным. Всех в команде мотивировала задача, для достижения которой нам впервые необходимо было объединить разные экспертизы в рамках одного проекта. Самый ценный опыт заключался в том, как в условиях пандемии нам удалось децентрализованной командой организовать все этапы производственного процесса – от идеи до реализации.

РезультатыСамым большим фидбеком для команды стала статистика посещаемости платформы: более ста тыс. уникальных пользователей, которые в среднем провели больше 2,5 минут на онлайн-выставке с различных устройств. Итоговый охват рекламной кампании от продвижения проекта превысил 15 млн посетителей.

Говоря о настоящем и будущем event-индустрии, мы отмечаем очевидность запроса на гибридный формат мероприятий. Сочетание онлайна и оффлайна – это уникальная возможность значительно повысить вовлеченность аудитории. Самоизоляция напомнила нам о ценности личных встреч и при этом показала, что, предлагая пользователю новый зрительский опыт, можно получить лучшую отдачу – больше регистраций, посещений и охват.