Как Frogwares построили The Sinking City, а затем утопили

Скромный пост о моей самой ожидаемой игре Frogwares уже давно набили руку в псевдоисторических адаптациях, это видно по серии игр о Шерлоке Холмсе в их любимом сеттинге и с уклоном в исследования. Новый проект украинской студии перепрыгивает из книг Конан Дойла на страницы лавкрафтовских ужасов: частный детектив попадает в город, охваченный сверхъестественным потопом. При этом Frogwares поставили перед собой колоссальную задачу — построить убедительный массачусетский город 1920-х годов с нуля в Unreal Engine 4, а затем потопить его. Город Окмонт хоть и не существует в реальности, но находится в самом сердце самых настоящих ревущих двадцатых, и его архитектура и стиль аутентичны эпохе. «У нас в студии есть архитектор, Катерина Фролова, которая изучила все эти разнообразные стили Новой Англии, — рассказывает компьюнити-менеджер Сергей Оганесян. — Опираясь на её знания, мы создали множество разных зданий, которые похожи на те, что вы могли бы видеть в Бостоне или других городах того исторического периода». Разработчики представляют Окмонт как город с плотной застройкой: городская сетка размером 2x2 км с особняками, дряхлыми лачугами, указателями, фонарями, скамейками, рекламными объявлениями и магазинами. Но всё это нереально было бы осуществить вручную в сжатые сроки, поэтому все типы зданий стали категориями в City Generator. Команда в своём подходе к рабочему процессу брала пример с Ubisoft с их Assassin's Creed, и потратила 1,5 года на совершенствование собственного инструментария City Generator. Впоследствии это хорошо сэкономило время. «Нам нужно было автоматизировать как можно больше всего, — объясняет ведущий технический художник Александр Оскин. — Теперь мы можем построить почти 80% города просто рисуя сетку и нажимая несколько клавиш». Каждому району назначается собственная логика, которой подчиняется генератор при строительстве улиц Окмонта. 20-е годы — узнаваемая и несколько романтизированная эра экономического роста, джаза, сухого закона, гангстеров и ксенофобии. Это наглядно показано в разнообразии богатых и бедных районов, каждому из которых авторы придали индивидуальные черты. «Программа генерирует локации в соответствии с нашими запросами, — говорит Оганесян. — Например, мы хотим построить здание, в котором обитает определённый тип людей — и алгоритм делает всю работу за нас». Сначала вручную создаются элементы зданий: арки, двери, колонны, трубы, окна и т.д., соответствующие шестнадцати архитектурным стилям и типам зданий Бостона 20-х годов. Сформировав библиотеку индивидуальных элементов, разработчики переходят к следующему шагу — созданию на её основе сборных панелей, то есть, пресетов областей и домов, которые характерны для данного района. Каждая из таких сборных панелей подчиняется конкретным правилам, в зависимости от того, что нужно построить — дом зажиточной семьи, нищую хибару, магазин, целое или разрушенное здание, или же постройку в специфическом архитектурном стиле. На следующем этапе Frogwares формируют 2D-массив сетки города [City Grid], опираясь на собственные исследования, концепт-арты, нарратив и указания архитектора. В 2D-массиве задаются различные типы областей, например: «здесь будет территория богачей, а здесь — коммерческая зона». И, после всех этих манипуляций, город создаётся автоматически посредством City Generator и UE4. Только представьте, создание и размещение тысяч сооружений в различных архитектурных стилях, интерьеров, дорог, уличного окружения, затопленных областей и районов, по которым можно ходить пешком и т.д. — гигантский объём напряжённой работы, требующий огромного количества человеко-часов — всё это выполняют программа и движок за несколько кликов. Это похоже на волшебство, ну или на игру в Sims, если угодно. Конечно, совсем без твёрдой человеческой руки здесь не обойтись, но 90% работы всё же автоматизировано. Остаётся лишь доделать последние 10%, а именно — «вдохнуть жизнь» в город, населить его людьми и существами. Разработчики упростили и этот процесс, добавив функцию назначения конкретных заданий конкретным неписям, грубо говоря: «такое-то здание принадлежит такому-то NPC, задействованному в таких-то 12 квестах». Кроме того, инструментарий очень гибок — можно корректировать размеры и планировку города и вносить любые другие изменения сколько душе угодно. У автоматической генерации есть недостаток — то, что Bethesda называют «asset fatigue» — это когда из-за использования повторяющихся наборов инструментов появляется вероятность, что глаз игрока начнёт распознавать повсюду шаблоны, и это испортит ощущение места. К счастью, Frogwares осознают этот риск. «Существует свод правил, регламентирующих расстановку зданий, — говорит Оскин. — Мы предусмотрели, чтобы некоторые крупные здания не появлялись слишком часто. То же самое касается окружения — таких объектов, как электрические столбы, автомобили, припаркованные на обочинах и т.д. Конечно, не всегда это получается идеально, но всегда можно отредактировать». Помимо однотипных построек, сооружённых программой, левел-дизайнеры добавляют в качестве заключительного штриха уникальные сооружения — единственные в своём роде заводы, тюрьмы или общественные места. Но вернёмся к самой зловещей части процесса — к затоплению. Как известно, Окмонт — не совсем обычный городок из 1920-х. Он был основан в XVII веке, и всё это время физически и культурно изолирован от США необъяснимыми периодическими наводнениями, и чем-то напоминает Венецию. Его улицы связаны между собой не только дорогами и тротуарами, но и настилами из досок, а лодки — популярное средство передвижения, наряду с автомобилями. «В City Generator есть кнопка для затопления. Вы можете скомандовать системе, чтобы она погрузила под воду выбранную вами улицу, — говорит Оскин. — Наш архитектор сделала карту города и обозначила местонахождение затопленных участков, и теперь мы просто работаем с этим макетом, постепенно добавляя новые улицы». Стихийные бедствия нерегулярны, так что некоторые районы не всё время находятся под водой — где-то вода уходит, а где-то прибывает вновь. Если местность погружалась под воду, то срабатывает особый алгоритм генерации окружения: здания покрываются тиной и водорослями, и на них заметно разрушающие действие моря. Все усилия разработчиков направлены на то, чтобы облегчить игрокам расследование в открытом мире, в котором не предусмотрены подсказки и маркеры. Никто не будет водить нас за руку — придётся шевелить извилинами, чтобы разобраться что к чему. Нужно найти пропавшего человека, но известно только его имя? Мы вольны идти куда угодно, и можем, к примеру, попытать счастья в местном полицейском участке или в больнице. «Когда вы получаете сайд-квест, вам нужно найти улики, проанализировать доказательства, а затем принять решение куда идти и что делать», — предупреждает Оганесян. У Frogwares имеется специальная система для создания квестов. В UE4 прописан нарративный редактор для скриптования логики. Этот редактор использует систему скриптования Blueprint, которая отслеживает подсказки, обнаруженные игроком. «В основном наши квест-дизайнеры создают эти диаграммы для уточнения ситуации — что, где, когда и при каких условиях происходит. Это чрезвычайно простой, но эффективный инструмент». Легендарная фабрика, принадлежащая семейству Маршей Окмонт — весьма своеобразное и атмосферное местечко. Местные жители привыкли к изоляции от внешнего мира, поэтому с большим недоверием относятся к чужакам, защищая от них свои традиции и устои. По примеру викингов и индейцев, когда-то обитавших на этих землях, они нередко практикуют шокирующие религиозные ритуалы и церемонии. Из-за последнего разрушительного наводнения их подозрительность и враждебность только усилились. Катастрофа унесла слишком много жизней, что подчёркивает неспособность местного правительства справиться с ситуацией, но помощь со стороны они всё же отвергают. Никто не рад нашему герою-детективу, так что не стоит ждать какого-либо содействия в расследовании. Морские воды принесли в Окмонт нечто ужасное — по улицам бродят безобразные монстры, погружая город в панику и безумие. Помимо этого, жители смутно ощущают присутствие чего-то гораздо более опасного — великую, непостижимую силу, которая медленно сводит всех с ума. Наш исследователь сможет защищаться с помощью оружия, но необходимо помнить, что в большинстве случаев он гораздо слабее врага, а столкновение лицом к лицу со сверхъестественными существами необратимо пошатнёт его нервную систему. Безумие — важный элемент вселенной Лавкрафта. Известный автор рассказывал о вещах, которые лишают рассудка если попытаться осмыслить их или найти им разумное объяснение. В то время как Шерлок Холмс, наоборот, был образцом рациональности и ясности ума. Когда два противоречащих друг другу подхода сливаются воедино, появляется The Sinking City. Очевидно, что стихийные бедствия связаны с деятельностью чудовищных подводных богов. Мы сможем найти немало доказательств существования по крайней мере одного из них, как только The Sinking City появится в продаже. После релиза весь инструментарий будет доступен всем желающим, и мы сможем создавать и затапливать свои собственные мирки во славу Великого Ктулху. Игра выйдет на XBox One, PlayStation 4 и РС либо в конце этого года, либо в начале следующего. Главное, помнить, что упрямое нежелание поверить в то, что на первый взгляд кажется тебе невероятным, равно как и отрицание вещей, недоступных твоему разумению — есть признак безумия =). Источники информации: 1, 2

Как Frogwares построили The Sinking City, а затем утопили
© DTF.RU