Разрушение симметрии: создание сцены на Unreal Engine 4

Опыт разработчика Castlevania: Lords of Shadow. 3D-художник Родриго Ллоре (Rodrigo Lloret) работает в студии Massive Entertainment, участвовавшей в создании Far Cry 3 и Tom Clancy's The Division. Прежде он был сотрудником MercurySteam, разработавшей серию Castlevania: Lords of Shadow. Ллоре рассказал порталу 80.lv о создании сцены заброшенного дома, над которой он работал, чтобы улучшить свои навыки в Unreal Engine 4. С разрешения главного редактора 80.lv Кирилла Токарева DTF публикует перевод материала «How to Find Good Lighting For Realistic Interiors?». Я хотел углубиться в Unreal Engine, узнать о нём больше, поиграть с освещением и цветами. На Pinterest я нашёл референс и решил воссоздать его на движке, но в этот раз мне не хотелось фокусироваться на каждой текстуре или элементе сцены. Я стремился передать ощущение от сцены в целом. Кроме того, я поставил себе задачу сделать все тайлы в Substance Designer, потому что никогда раньше не занимался созданием текстур в этой программе. Можно заметить, что композиция главного референса симметрична. Симметрия сама по себе достаточно скучна, поэтому я решил разрушить её осколками, предметами и освещением. Когда были готовы стены, дверные проёмы и лестница, я стал искать правильную перспективу с помощью камеры в Maya. После этого я добавил в сцену больше деталей вроде ковра или окна. Сама сцена небольшая, и я хотел просто сделать несколько её «снимков», поэтому мне не надо было работать с модульными элементами. Я решил создать её с помощью крупных мешей, но нужно было держать в уме материалы и лайтмапы. Элементы, разрушающие симметрию Мне не хотелось, чтобы на сцене были меши с большим количеством материалов, а с другой стороны необходимо было сохранить возможность изменять качество лайтмапов для оптимизации сцены. В конце концов у меня были меши стен, потолка, второго этажа, лестниц, рамы, плинтуса и окна. Другие объекты вроде дверей, мелких предметов и мусора я поместил в UE, чтобы поиграть с ними. Блокаут, главные меши и меши, разделённые по материалам и лайтмапам (белым обозначены меши, помещённые в UE) Для создания ощущения того, что на локации действительно что-то разбилось, мне потребовалось несколько вещей. Так, для осколков керамических ваз, тарелок и бутылок я создал простые формы этих предметов, с разрушаемостью и физикой. Разумеется, их приходилось «разбивать» несколько раз, чтобы получить распределённый, закрытый и выровненный эффекты, делая работу с ними более гибкой. Небольшие осколки сделаны текстурами с альфой и плоскостями разбитых кусочков. Для деревянного мусора я создал четыре разных версии перил и кучу кусков дерева, чтобы наполнить ими пространство сцены, нарушив единообразие. Распределение для осколков ваз, бутылок и тарелок Мусор на сцену я помещал вручную, стараясь сохранить естественность. Так, некоторые маленькие осколки находятся под крупными, и мусор собирается в кучки в основном у стен. Мусор в UE Лоза с несколькими ветками была создана с использованием трёхмерных и двумерных листьев. Сухую листву я взял из своего старого проекта. Некоторые спрашивали меня, как я сделал ковровую дорожку на лестнице. Первую модель я создал с помощью симуляции тканей в Maya, но вместо типичной треугольной сетки я использовал квадратную — так легче менять и настраивать объект после завершения симуляции. Как я уже сказал выше, мне хотелось поработать в Substance Designer, поэтому тайлы я делал именно в этой программе. Другие вещи создавались в Substance Painter. В отличие от предыдущих моих проектов, в этом была важна вся картина в целом, поэтому материалы не перегружены деталями. Благодаря вариативности цветов текстуры в местах, где не так много отражений, кажутся интереснее. Кроме того, в освещённых местах шероховатости выглядят отлично. Я всегда стараюсь иметь в текстурах несколько определённых уровней шероховатости, так вы получите более интересный контраст между плоскими и светящимися областями. Шероховатости Для вариативности тайлов я обычно использую две разные версии одной текстуры — стандартную и более грязную, пыльную или влажную. Я смешиваю их с vertex color и маской текстуры. Так цвета и шероховатости получаются более разнообразными. Для ковра я использовал три варианта текстур: просто старый ковёр, ковёр с пятнами и грязью и мокрый ковёр, созданный с помощью шейдера в UE. Я изучил форумы, посвящённые Unreal Engine, чтобы найти способ добиться реалистичного освещения. Там я обнаружил кое-что, с чем смог поиграть. Речь идёт об огромных панелях, которые отражают свет. Нечто подобное используется при съёмках фильмов или в фото студиях. Эти панели — ключевой элемент освещения, потому что они распределяют свет по сцене. Однако при их использовании время обсчёта освещения сильно возрастает. В своей сцене я использовал шесть источников освещения: верхний, по одному для каждой из комнат, один из окна и ещё один там же для подсветки дымки. Я пытался найти баланс, сделав свет из окна самым ярким, и снижая его интенсивность от других источников. Наконец, я поиграл с цветом освещения, чтобы ещё немного разрушить симметрию и создать более интересный вид локации. Мне очень помогли Spheres Reflection. Я использовал их для создания ярких отражений на дверях, рамках, лестнице и полу. Они действительно сильно повлияли на финальный облик сцены. #опыт #арт

Разрушение симметрии: создание сцены на Unreal Engine 4
© DTF.RU