Психологи погружают людей с фобиями в виртуальную реальность. Зачем? И полезно ли это?

В одном эпизоде сериала-антиутопии "Черное зеркало" герой Купер проходит квест-хоррор в виртуальной реальности. Игровая студия использует технологию, которая анализирует мозг человека, чтобы понять, чего он боится, и создает для него пугающие образы. Купер бродит по старому особняку и встречается с личными "монстрами" — с огромным пауком и бывшим одноклассником, который издевался над ним. Сегодня возможности виртуальной реальности далеки от этого фантастического сюжета, но она действительно умеет менять наше состояние. И VR-игры — конечно, не с персональными, а с типовыми "ужасами" — существуют и используются в работе с обычными страхами и клиническими фобиями, стрессом и некоторыми психическими расстройствами. Рассказываем, кому и насколько они полезны. Как аватары меняют вашу кардиограмму Я стою посреди небольшого кабинета факультета психологии МГУ. На мне очки виртуальной реальности. То, что я вижу, должно заставить мое сердце биться быстрее, если я, как многие люди, чувствую страх, когда выступаю перед группой незнакомых людей. Перед мной светлая переговорная комната, за большим столом примерно 15 разных людей-аватаров — коротковолосая дама в деловом костюме, строгая брюнетка с пучком на голове, типичный "белый воротничок", смуглолицый хипстер... Они смотрят на меня и ждут, когда я начну. Слева экран со слайдами, мне нужно рассказать им про методы исследования в социальной психологии. Эту презентацию мне выдали здесь же, я успела пробежаться по ней за две минуты до начала теста. "Коллеги, рада вас видеть", — говорю я и читаю про очные опросы, анкетирование, эксперименты, перелистывая слайды. "У кого-нибудь есть вопросы?" — уточняю у молчаливых аватаров. "Они не могут разговаривать? — обращаюсь к разработчику. — Совсем нет? Жаль". Аватары хорошо прорисованы, они двигаются: кто-то ерзает на стуле, кто-то поворачивает ко мне голову, но они все же не воспринимаются как реальные люди, хотя мы так устроены, что хотим все очеловечивать, я шучу что-то про "лучшую в мире аудиторию", смеюсь над этим одна, в целом — возникает чувство забавного абсурда. Выступать перед голограммами — комфортно и даже весело. Но то, насколько действительно спокойно мне было, покажут приборы. Выступление перед аудиторией — один из этапов эксперимента, который три месяца назад создали психологи МГУ. Первый — опросник, нужно ответить на 40 вопросов о том, насколько вы тревожны в обычной жизни. Второй — тестирование с помощью приборов. Вы садитесь перед монитором, надеваете наушники и смотрите картинки из стресс-теста, тоже созданного в МГУ. На экране меняются красивые пейзажи, раз в 10–15 секунд вы слышите громовые раскаты, выстрелы и другие пугающие звуки. На ваших руках — датчики. Датчики ЭКГ следят за частотой сердечных сокращений. Датчики кожно-гальванической реакции (КГР) "замечают" реакцию кожи на увеличение стресса. Датчики фотоплетизмограммы (ФПГ) "видят", как меняется ширина кровеносных сосудов, а датчики пневмометрии "наблюдают" за дыханием. Вместе они отвечают на вопрос, насколько вам спокойно или тревожно. Тест с приборами проводится до выступления и сразу после. "Смысл в том, чтобы определить уровень тревожности и помочь побороть страх перед публичным выступлением, — рассказывает Степан Стрельников, один из разработчиков методики, студент факультета психологии МГУ. — Человек приходит к нам три раза с периодичностью в одну-две недели. Он проходит все этапы, мы следим за его показателями каждый раз. А потом сравниваем их. Общение с аудиторией в виртуальной реальности — это полезный тренинг, уровень тревожности с каждым разом снижается. Эксперимент полностью прошли шесть студентов, все они говорили о том, что боятся выступать перед группами. Но, правда, их личная оценка не всегда совпадала с объективной — той, что дают приборы. Вам может казаться, что вы боитесь выступать, но показатели не меняются или меняются не критично". Объективная оценка, правда, может удивить тем, насколько не совпадает с собственной. Мне кажется, что публичные выступления не вызывают у меня тревоги, но приборы показывают, что я волнуюсь после монолога перед аватарами. Чтобы понять об этих тренажерах больше, я взяла с собой на эксперимент коллегу Руслана Салахбекова. Руслан занимается общественной работой и часто выступает перед группами. В последний раз он общался с аудиторией под сотню человек, говорит, что всегда волнуется перед такими событиями. Руслан проходит стресс-тест и "выходит" в зал с парой десятков аватаров, он стоит на сцене, читает слайды про прокрастинацию и пытается заставить девушку с ноутбуком слушать его внимательнее. Сразу после этого тренинга датчики показывают, что он спокоен. "Аудитория выглядела реально, люди сидели группками, как и бывает в обычном зале, — рассказывает Салахбеков. — Но кое-что не учитывается. Я вышел на сцену и не сразу начал — спрашивал, как переключать слайды, осматривался, все это время люди ждали. В реальности они бы уже копались в телефонах, общались между собой. Не могу сказать, что есть чувство, будто сейчас выступаешь перед настоящей группой людей". Аватары зевают и уходят. Но они могут вас уважать Возможно, аватарам нужно уметь больше, чтобы вызвать реальные переживания? Хорошо, представьте, что видите зал с сотней аватаров. У вас 10–15 минут на то, чтобы заинтересовать их историями. Они не спешат вас уважать, копаются в смартфонах, перешептываются и перебивают неудобными вопросами вроде: "Вы понимаете, что это не будет работать?" Или такие же вопросы может задать ваш шеф, который подключается по видеосвязи. Чтобы окончательно "добить" вас, можно сделать так, чтобы в глаза бил свет прожектора и страшно фонил микрофон. Если вы рассказываете скучно и монотонно — аватары зевают и уходят. В общем, вы бы не хотели, чтобы такой провальный денек приключился у вас в реальной жизни. А вот в виртуальной реальности такая тренировка пойдет на пользу. Настолько жесткие сценарии запускаются не сразу, цель — не напугать, а научить сохранять самообладание в любых ситуациях. Если все получается — аватары записывают за вами в блокноты, кивают, а в конце аплодируют. Такие сценарии в виртуальной реальности создают в петербургской компании "Модум Лаб". Их делают на заказ и прописывают все, что нужно клиенту. Учатся на них сотрудники Сбербанка, Альфа-банка, РЖД, "Биокада" и других крупных компаний. "Пользователь держит в руках контроллеры, которые фиксируют его жесты, — мы видим, если он растерялся и вообще не использовал руки во время выступления или, наоборот, слишком активно жестикулировал, — рассказывает Дмитрий Кириллов, основатель компании, клинический психолог по образованию. — И еще на нем датчики кожно-гальванической реакции — они фиксируют признаки и уровень стресса и передают эти данные в систему". Разработчики создали 16 аватаров — поровну мужчин и женщин, разных возрастов и внешних типажей — от бизнесмена до рабочего. Аватары разговаривают и выражают эмоции: улыбаются, грустят, злятся — эти реакции они включают автоматически и в реальном времени, так настроена программа, которая ими управляет. На аватарах отрабатывают, кстати, не только публичные выступления, но и общение с трудными клиентами. А один из симуляторов учит лучше понимать клиентов, нуждающихся в помощи. "Мы создали для корпоративного университета Сбербанка VR-симулятор, где пользователь видит себя как дедушку-клиента, который пришел в банк и не может разобраться, как заплатить по квитанциям ЖКХ, — продолжает Кириллов. — Это сложный сценарий, мы снимали в отделении банка с помощью 360-камер, а потом перекладывали видео в виртуальную реальность. Человек надевает шлем и видит мир так, как видит пожилой и не очень здоровый человек. У него плохое зрение, и время от времени "картинка" становится замыленной. Мимо проходит парень, чуть ли не толкает его: "Дед, ты что здесь встал?" Клиент обращается к консультанту, тот говорит: "Подождите". У него в это время фонит слуховой аппарат. Его отправляют к банкомату, он достает квитанции — пользователь смотрит на свои руки, а видит трясущиеся руки старика. Симулятор проходили руководители отделений. Иногда они снимали шлем со слезами на глазах". Сначала в "Модум Лаб" хотели выпускать VR-тренинги для потребителей, чтобы любой мог купить VR-очки и контент — тот же тренажер выступлений — и использовать дома. Но, вопреки прогнозам, звучавшим, когда VR-очки заходили в масс-маркет, их не стали раскупать в каждый дом, сейчас они есть в основном у заядлых геймеров. "Цена хороших VR-очков долго была высока — от $700–800, — объясняет Кириллов. — А плохие девайсы разочаровывали людей — то, как вы себя чувствуете в виртуальной реальности, сильно зависит от оборудования. В прошлом году появились неплохие продукты по $200. Еще у людей нет доверия к контенту, разработчикам часто не хватает понимания, как создавать среду, чтобы в ней было комфортно. Вот есть проблема — людей укачивает в виртуальной реальности. Почему? Если вы сидите на стуле, а в виртуальной реальности летите вперед, возникает сенсорный диссонанс. Но если вы летите вниз — диссонанса не возникает, есть много нюансов в создании контента". Какие VR-тренажеры создают врачи и сами пациенты Почему VR-тренажеры для людей со страхом именно публичных выступлений стали популярны? Мы с детства сталкиваемся с тем, что нужно отвечать на уроке перед классом в школе, перед одногруппниками в университете, перед коллегами на работе. Не всем легко дается этот опыт, а у многих он вызывает неприятные переживания. К тому же компании всегда заказывали тренинги по публичным выступлениям, и тренинги по ораторскому искусству тоже давно востребованы, VR-технология просто разнообразила этот рынок. "И этот страх действительно портит жизнь, — говорит Андрей Размахнин, врач-психиатр в московской клинике. — Если вы боитесь пауков или змей — это не сильно влияет на вас, пауков вы видите далеко не каждый день, а змей, возможно, видели только в интернете. Людей с аэрофобией не так много, за пятилетнюю практику у меня был только один пациент, который панически боялся летать, остальные волнуются, но это обычно". Впрочем, в мире довольно много VR-игр, созданных для людей, желающих побороть разнообразные страхи. Чаще такие игры создают ученые в крупных институтах, но некоторым из них мы обязаны техногикам, которые решали свои проблемы. Разработчик Тим Сазман с детства боялся пауков. Он сделал приложение Fearless для арахнофобов. Вы надеваете VR-очки и видите маленького паука в углу комнаты, он понемногу приближается к вам и становится больше и реалистичнее. А в конце паук спускается к вам с потолка на нитке паутины. Тим долго сбрасывал игру на этом уровне, но в итоге справился со страхом и выложил в соцсети свою фотографию с тарантулом. "В когнитивно-поведенческой психотерапии есть метод экспозиции — это когда психотерапевт предлагает человеку представить то, чего он боится, — объясняет Андрей Размахнин. — Допустим, вы, как и Сазман, боитесь пауков. Вам предложат вообразить, что видите маленького паука в углу комнаты, а потом попросят рассмотреть его ближе. Вы постепенно приближаете к себе условного паука и в результате представляете, что берете его в руки. Этот метод эффективен. Но не все люди обладают настолько живым воображением, чтобы хорошо представить объект, а виртуальная реальность позволяет им встретиться со своими страхами". Он уверен, что VR будет распространяться в психотерапии, хотя сейчас не все коллеги относятся к этой технологии позитивно. "Есть четкие противопоказания — например, психозы, эпилепсия, — перечисляет врач. — Но в то же время американские врачи успешно использовали виртуальную реальность для лечения больного с галлюцинациями. Пациент слышал голоса, для него сделали аватара, которому как бы принадлежит голос, в результате эти галлюцинации через какое-то количество сеансов "ушли". Сейчас в мире психиатры экспериментируют с виртуальной реальностью для лечения больных с шизофренией, детей с аутизмом, настоящих фобий, когда речь не просто о страхе, а о клиническом диагнозе. В России пока нет настолько смелых экспериментов. И важно понимать, что, если вы чувствуете сильный страх, VR-тренинги нужно проходить вместе с врачом. Купить VR-очки и приложение для лечения арахнофобии или боязни высоты — плохая идея. Наш мозг путает виртуальную реальность с обычной, поэтому нас укачивает в VR. Вы видите страшное там, а тело реагирует, как будто все происходит на самом деле. Войти в состояние паники — не полезно. Но если все делать правильно, вместе с врачом, то виртуальная реальность — эффективна, по данным некоторых исследований, она увеличивает эффективность лечения тревожных расстройств в среднем до 30% по сравнению с традиционными методами психотерапии". Размахнин сделал свой VR-проект для борьбы со стрессом. "Мне интересно создать тренажер для лечения разных фобий, но я не разработчик, поэтому начал с простого, сам написал на юнити приложение — это гипнотерапия в виртуальной реальности". Вы надеваете VR-очки и видите 360º-фотопанораму пляжа или леса. Слышите шум прибоя или пение птиц. И на фоне этого голос читает текст — гипнотический сеанс, он должен вас расслабить и успокоить". В прошлом году психиатры Оксфордского университета испытали виртуальную реальность для борьбы с боязнью высоты. Испытуемые по заданию играли в видеоигру, где нужно было снимать кошку с дерева или подниматься по ступенькам высокого здания и смотреть вниз. Игра в результате снизила уровень страха у всех участников теста. Случаев использования технологии в борьбе с обычными страхами и психическими заболеваниями становится больше. Сегодня, как мы видим, за эти разработки берутся не только IT-компании или исследовательские институты, но и сами специалисты, и как раз их инициатива обещает то, что скоро VR перестанет быть экзотикой, а станет привычной в медицине и психотерапии. Анастасия Степанова

Психологи погружают людей с фобиями в виртуальную реальность. Зачем? И полезно ли это?
© ТАСС